Kankurou
Beiträge : 60
Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
So 24 Sep - 17:17:36
Statpunkte
Ninjutsu: 06/10
Genjutsu: 01/10
Taijutsu: 02/10
Stärke: 04/10
Geschwindigkeit: 03/10
Geschick: 06/10
Ausdauer: 04/10
Chakra: 160
Stärken
Chakrakontrolle
Ist für einen Marionettenspieler das aller wichtigste denn nur so kann er seine Puppen scheinbar mit Leichtigkeit nutzen, sie effektiv und gezielt in Kämpfen einsetzen. Kankurou hat sehr viel Zeit darin investiert um so weit zu kommen wie er jetzt ist, doch trotzdem versucht er weiterhin durch Training seine Fähigkeiten immer weiter zu verfeinern.
Treue
Schließt man einmal Freundschaft mit Kankurou so kann man immer auf ihn zählen. Er bleibt denen die er ins Herz geschlossen hat für immer treu und gibt sein Bestes sie zu beschützen. Nichts würde ihn umstimmen können diese Treue auch nur eine Sekunde zu brechen.
Ehrgeiz
Wenn er sich erstmal etwas in den Kopf gesetzt hat so zieht er das auch durch.
Sein Ehrgeiz im Kampf ist unerschütterlich und zielgerichtet. Kankurou strebt danach, seine Fähigkeiten und Techniken von Kampf zu Kampf immer weiter zu perfektionieren, um so seine Gegner zu besiegen. Sein Ehrgeiz treibt ihn dazu an, weiter zu trainieren und sich sowie seine Kampftechnik immer weiter zu entwickeln, um immer stärker und besser zu werden. Er konzentriert sich darauf, Kämpfe mit Entschlossenheit und Hingabe anzugehen und gibt nicht auf, so lange bis er sein Ziel erreicht hat. Sein Ehrgeiz ist geprägt von Disziplin, Beharrlichkeit und dem Streben nach Perfektion im Kampf mit den Marionetten in jeder seiner Bewegungen.
Gelegenheiten erkennen und nutzen
Bietet es sich für ihn an seinen Gegner zu schwächen so nutzt er das auch, am aller liebsten mit einem seiner Gifte, diese bekommt man schnell und oft auch beinahe unbemerkt injiziert wenn man nicht auf passt. Da kann man sich dann darauf gefasst machen ob man nun einen seiner Arme für einige Zeit nicht mehr bewegen kann oder sogar die Orientierung verliert. Genau dann sollte man als Gegner vor Kankurou auf der Hut sein denn genau so eine Chance lässt er sich nicht entgehen.
Schwächen
Überstürztes Handeln
Keine gute Eigenschaft unüberlegt vor raus zu stürmen. Wenn man genau weiß wie man ihn triggert, um dann einfach so mit dem Kopf durch die Wand zu rennen, hat man einen großen Vorteil ihm gegenüber. Besonders dann wenn es um Leute geht die ihm nahe stehen, denn er möchte diese beschützen und riskiert gern sein Leben für seine lieben. Da denkt er auch nicht darüber nach das es gut sein kann das er vielleicht eines Tages vielleicht sogar sein Leben lassen wird wenn er sein Temperament nicht bald in den Griff bekommt.
Sturheit
Kankurou ist stur, sehr stur.. Nein, verdammt stur! Wenn er etwas nicht einsehen will oder es keinen Sinn für ihn gibt dann stellt er sich gegen fast jeden. Doch wenn irgendein Außenstehender zum Beispiel meint ihm etwas sagen zu wollen dann ist er auch gerne einfach nur aus Prinzip dagegen. Völlig egal ob es Sinn macht oder nicht.
Er ist gerade im Kampf unfähig Kritik anzunehmen, dies wirkt sich sehr negativ auf den Kampf bei ihm aus. Seine Sturheit führt dazu, dass Kankurou unflexibel wird und sich zu sehr auf auf eine bestimmte Taktik oder auf die Marionettentechnik versteift. Dies kann dazu führen, dass er nicht in der Lage ist, sich schnell an veränderte Kampfsituationen anzupassen oder neue Strategien zu entwickeln.
In einem Kampfumfeld kann diese Eigenschaft verheerende Auswirkungen haben. Sturheit kann ihn daran hindern, rechtzeitig vor einer Bedrohung auszuweichen oder eine neue Verteidigungstaktik ein zu setzen, erstmal Abstand zu gewinnen und sich den nächsten Schritt besser zu überlegen. Kankurou geht dann lieber in den direkten Angriff.
Nahkampf
Mit aller Macht und mit jedem Trick versucht Kankurou immer den direkten Fernkampf zu vermeiden. Es ist nicht so das er keine Grundlagen im Taijutsu hätte oder schwach wäre, doch der Nahkampf selber liegt ihm nicht wirklich. Er Hat nie wirklich seine Fähigkeiten darin sehr verbessert und achtet daher immer darauf seine Marionetten als Schutz für sich selber zu nehmen. Sodass ein Gegner keine Chance hat gegen Kankurou persönlich zu kämpfen. So findet man sich bei einem Kampf gegen ihn eher in einen Kampf gegen seine Marionetten wieder, an ihn selber ist es fast unmöglich heran zu kommen da er sehr auf seine Deckung achtet.
Chakra-Naturen
Fuuton - Wind Release
Das Wind Element ist zwar sein Hauptelement das er zwar nachweislich durch Chakrapapier beherrscht doch Kankurou hat nie seine Konzentration darauf gelegt es zu verbessern. Jutsus kann er damit absolut nicht ausführen da der Suna Nin nie darauf trainiert hat und auch nicht vor hat jemals damit zu kämpfen, seine volle Konzentration liegt bei der Kampfkunst mit den Marionetten.
Suiton - Water Release
..das ist auch noch vorhanden, er aber auch dieses nicht im geringsten beherrscht und auch keineswegs darauf trainiert es jemals zu verbessern.
Ausrüstung
Alle Marionetten die Kankurou besitzt wurden von Sasori gebaut.
"Sanshouuo - Salamander"
Rang: C
Beschreibung:
- fast vier Meter lang und eine Höhe von 1,50m
- bietet Platz für bis zu zwei Personen
- Unter dem Tuch verbirgt sich ein massives Metallschild auf dem Rücken
Fähigkeiten: Allgemeine Beschreibung
- Waffe 1
- Kopf, kaum beweglich, kann zubeißen und festhalten - Waffe 2
- Aufklappbares Schutzschild auf dem Rücken - Waffe 3
- Füße und Krallen, zur Verankerung am Boden gedacht bei starken Attacken
Versteckte Mechanismen:
- Mechanismus 1
- Flammenwerfer im Maul - Mechanismus 2
- Schild kann aufgestellt und ausgeklappt werden - Mechanismus 3
- Körper innen hohl dient als Versteck, kann aufgeklappt werden - Mechanismus 4
- Schwanz kann nach vorn gestellt werden als Schutz - Mechanismus 5
- Stofftuch zur Tarnung
Gifte:
- Gift - besitzt Sanshouuo keines, nur einen kleinen Tank mit einer leicht brennenden Flüssigkeit die nur für den Flammenwerfer genutzt wird.
Besonderheiten:
"Kuroari - Ameise"
Rang: C
Beschreibung:
- Ca. 2 Meter groß
- Details siehe Bilder
Fähigkeiten: Allgemeine Beschreibung
- Waffe 1
- Löcher die im Rücken/Bauch der Marionette, in die passen die Klingen von Karasu - Waffe 2
- Kleine versteckte gezackte Klingen an den Gliedmaßen
Versteckte Mechanismen:
- Mechanismen
- Bomben können aus dem Maul angeworfen werden, austretender Rauch ist hoch entzündlich oder kann bei Bedarf eingeatmet werden vom Gegner
- Kleiner Flammenwerfer im Maul, kein großer Wirkungskreis, eher zum entzünden des Gases gedacht
Gifte:
- Gift 1 - Giftgas aus Bomben - Wird durch das einatmen aufgenommen
Atmet man direkt das Gas pur ein weil man der Marionette oder der Bombe einfach zu nah gekommen ist so ist die Wirkung des Giftes natürlich viel stärker als wenn man weiter weg steht und sich der Nebel schon mit viel normaler sauberer Luft vermischt hat. Bei einer hohen Dosis wirkt das Gift zwei Runden lang sehr auf die Atmung ein. Man hustet, bekommt schwer Luft, die Orientierung ist stark eingeschränkt. Es überkommt einem starke Übelkeit, fühlt sich allgemein wie benebelt. Bekommt man nur wenig von diesem Gas ab sind die Symptome zwei Runden lang geringfügiger. Trotzdem fühlt man sich als würde man ein wenig neben sich stehen, leichte Übelkeit und das allgemeine Wohlbefinden leidet ein wenig darunter. Dieses Gefühl klingt aber sehr schnell wieder ab. - Gift 2 - Giftige Nadeln - Wird bei Verletzung in den Venen aufgenommen
Diesen kleinen Nadeln sind mit einem betäubenden Gift benetzt. Sobald sie einen treffen wirkt das Gift unter der Haut direkt in den Venen an den betroffenen Gliedmaßen. Wird zum Beispiel ein Arm oder ein Bein davon getroffen wird diese Stelle für zwei Runden lang leicht betäubt. Es ist weiter nicht gefährlich oder hinterlässt bleibende Schäden doch man hat das Gefühl als wäre dieser Teil des Körpers eingeschlafen. Reagiert nicht mehr ist gelähmt und man fühlt darin einfach nichts mehr. Sollte man davon im Gesicht getroffen werden so kann man nicht mehr sprechen.
Besonderheiten:
"Karasu - Krähe"
Rang: B
Beschreibung:
Fähigkeiten: Allgemeine Beschreibung
- Waffe 1
- In den Händen verbergen Nadeln - Waffe 2
- Versteckte kleine Wurfnadeln - Waffe 3
Scharfe gebogene Klingen im Bauch - Waffe 4
- Einklappbare Klinge im unteren Bauch - Waffe 5
- Klingen an den Enden die in Kuroari passen, aufklappbar - Waffe 6
- Bomben und Wurfnadeln im Mund - Waffe 7
- Klinge die aus den Mund ausgefahren werden kann
Versteckte Mechanismen:
- Mechanismus 1
- In den Armen verstecken sich Bomben
- Am unteren Bauch kann eine Klinge heraus schießen die vergiftet ist - Mechanismus 2
- Arme können sich öffnen und kleine Nadeln schießen - Mechanismus 3
- Klingen die aus den Öffnungen am Bauch schnellen - Mechanismus 4
- Gliedmaßen lassen sich abnehmen, Klingen kommen zum Vorschein, passen genau in die Öffnungen von Kuroari - Mechanismus 6
- Aus dem Mund können Gasbomben geworfen werden - Mechanismus 7
- Kopf lässt sich komplett öffnen um eine lange Klinge heraus schnellen zu lassen
Gifte:
- Gift 1 - Stachel in den Armen
- Gift 2 - Giftige Nadeln - Wird bei Verletzung in den Venen aufgenommen (wie bei Kuroari)
Diesen kleinen Nadeln sind mit einem betäubenden Gift benetzt. Sobald sie einen treffen wirkt das Gift unter der Haut direkt in den Venen an den betroffenen Gliedmaßen. Wird zum Beispiel ein Arm oder ein Bein davon getroffen wird diese Stelle für zwei Runden lang leicht betäubt. Es ist weiter nicht gefährlich oder hinterlässt bleibende Schäden doch man hat das Gefühl als wäre dieser Teil des Körpers eingeschlafen. Reagiert nicht mehr ist gelähmt und man fühlt darin einfach nichts mehr. Sollte man davon im Gesicht getroffen werden so kann man nicht mehr sprechen. - Gift 3- Giftgas aus Bomben - Wird durch das einatmen aufgenommen (wie bei Kuroari)
Atmet man direkt das Gas pur ein weil man der Marionette oder der Bombe einfach zu nah gekommen ist so ist die Wirkung des Giftes natürlich viel stärker als wenn man weiter weg steht und sich der Nebel schon mit viel normaler sauberer Luft vermischt hat. Bei einer hohen Dosis wirkt das Gift zwei Runden lang sehr auf die Atmung ein. Man hustet, bekommt schwer Luft, die Orientierung ist stark eingeschränkt. Es überkommt einem starke Übelkeit, fühlt sich allgemein wie benebelt. Bekommt man nur wenig von diesem Gas ab sind die Symptome zwei Runden lang geringfügiger. Trotzdem fühlt man sich als würde man ein wenig neben sich stehen, leichte Übelkeit und das allgemeine Wohlbefinden leidet ein wenig darunter. Dieses Gefühl klingt aber sehr schnell wieder ab.
Besonderheiten:
Ninjutsu
- Akademie Jutsu:
Bunshin no Jutsu • Clone Technique (Akademie-Technik)
Rang: E
Eine Technik, die als Grundlage an jeder Akademie gelehrt wird. Sie erschafft einen körperlosen Doppelgänger von sich selbst, der dem Erschaffer bis aufs Detail gleicht und z.B. für Ablenkungsmanöver genutzt werden kann. Bei jeglicher Berührung verschwindet der Bunshin allerdings sofort.
Henge no Jutsu • Transformation Technique (Akademie-Technik)
Rang: E
Henge no Jutsu ist die Kunst seine Erscheinung zu ändern. Bei diesem Ninjutsu schließt der Anwender zunächst Fingerzeichen, um beim Beenden dieser eine beliebige Gestalt anzunehmen. Diese Kunst gehört zu den Akademiestandard-Jutsus und sollte von jedem Shinobi beherrscht werden.
Kakuremino no Jutsu • Magic Cloak of Invisibility Technique (Akademie-Technik)
Rang: E
Bei diesem Ninjutsu benutzt der Anwender z. B. einen Umhang, der es ihm möglich macht, sich an einer Wand zu tarnen. Diese Technik ist ein Akademiestandard-Jutsu und sollte von jedem Shinobi beherrscht werden.
Kawarimi no Jutsu • Change of Body Stance Technique (Akademie-Technik)
Rang: E
Bei dieser Ninjutsu Kunst tauscht sich der Anwender mit einem beliebigen Objekt – wie z. B. einen Stein – aus, um Schaden zu entgehen. Dieses Jutsu kann im Kampf maximal zweimal angewendet werden.
Nawanuke no Jutsu • Escaping Skill (Akademie-Technik)
Rang: E
Diese einfache Ninjutsu erlaubt es dem Anwender, sich aus Fesseln zu befreien, falls er gefangen sein sollte.
- Rang D Jutsus:
Akahigi: Kiki Sankaku • Red Secret Art: Machine Triangle
Rang: D
Hier werden Nadeln aus den Öffnungen der Hände und dem Mund der Marionette auf den Gegner geschossen. Diese betäuben die jeweils betroffene Körperstelle für zwei Runden innerhalb weniger Minuten. Gliedmaßen wie Arme oder Beine fühlen sich wie eingeschlafen an, sind taub und unbeweglich für kurze Zeit.
Kurohigi Sanshouuo • Black salamander
Rang: D
Hierbei versteckt Kankurou zuerst seine Puppe Sanshouuo unter der Erde, die er dann im Kampf so einsetzt, dass der Gegner, der auf ihre Stellung gelockt oder gedrängt wird, von ihr eingefangen und ihrem Panzerschild festgehalten werden kann.
- Rang C Jutsus:
Kurohigi: Sandai Higeki • Puppet technique: rotating blade, heavenly bore
Rang: C
Dabei wird der Gegner zuerst durch Sanshouuo in die Luft geschleudert und von Karasu und Kuroari mehrere Male getroffen. Sobald der Gegner auf Augenhöhe mit Sanshouuo ist, wird dieser durch einen Feuerstrahl schwer getroffen.
Doku Kiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu • Hell of the Poison Mist: 100 Pinpricks
Rang: C
Kankurou lässt seine beiden Marionetten den Gegner umkreisen. Danach feuert Karasu auf den Gegner Giftnebelbomben. Kurz darauf schießen Karasu und Kuroari eine große Anzahl Nadeln auf den im Giftnebel eingehüllten Gegner, der nur schwer ausweichen kann.
Chakura no Ito • Chakra threads
Rang: C
ist eine Technik, welche Fäden aus Chakra formt und dem Benutzer erlaubt, Gegenstände und Waffen zu kontrollieren. Geringfügig auch auf Gegner anwendbar, um sie eventuell zum stolpern zu bringen oder sie kurz in der Bewegung ein zu schränken, wenn sie zum Beispiel etwas werfen oder ab blocken wollen.
- Rang B Jutsus:
Kugutsu no Jutsu: Kaijin Tensen • Puppet technique: rotating blade, heavenly bore
Rang: B
Das Kugutsu no Jutsu: Kaijin Tensen ist eine Kunst von Kankurou, bei der er seine Marionette Karasu verwendet. Erst wird der Gegner mit Kunai und Stacheln beworfen und somit aufgeschlitzt, dann springt Karasu mit dem Gegner in die Luft und explodiert. Karasu bleibt bei dieser Aktion unverletzt.
Kairai Engeki: Kurohigi Kiki Nihatsu • Black secret game of double machine shots
Rang: B
Während Kankurou seinen Gegner mit Karasu ablenkt, bringt er Kuroari hinter dem Gegner in Position. Anschließend öffnet er den Bauch von Kuroari. Der Gegner wird dann durch Chakrafäden in den Bauch gezogen. Im Bauch befinden sich Klingen, die den Gegner im Inneren in Stücke schneiden.
Kugutsu no Jutsu • Puppetry Technique
Rang: B
Der Anwender lässt Fäden aus Chakra an seinen Fingern entstehen, um eine Marionette nach Belieben zu steuern. Darüber hinaus ist es möglich, die Chakrafäden an Menschen anzubringen, um diese z.B. zum Fallen zu bringen oder für einen kurzen Moment anderweitig in seinen Bewegungen einzuschränken – nicht aber direkt zu steuern.
Die Chakrakosten pro Runde richten sich nach dem Rang der benutzten Marionette(n): D = 3 Chakra, C = 6 Chakra, B = 13 Chakra, A = 26 Chakra. Die Anwendung gegen einen Feind richtet sich ebenfalls nach dessen Klassifizierung und verursacht dieselben Kosten.
Kikou Junpuu • Chakra shield
Rang: B
ist ein Nin-Jutsu, das von vielen Puppenspielern verwendet wird. Hierbei wird ein Chakraschild aus Fächern, die sich aus dem Arm ausbreiten, in Form einer Scheibe, aufgebaut. Das Schild kann einige Attacken abwehren, aber manche, wie z.B. der Eisensand des Sandaime Kazekage, kann die Gelenke der Puppe "verkleben", die dadurch unbrauchbar wird.
Kurohigi Kiki Ippatsu • Black secret game of puppet shooting
Rang: B
Beim Kurohigi Kiki Ippatsu, braucht man Karasu und Kuroari. Man öffnet den Bauch von Kuroari, wo der Gegner eingesperrt wird. Danach löst man sämtliche Körperteile von Karasu und holt dessen versteckte Klingen raus. Sämtliche Klingen werden dann in den Körper von Kuroari reingesteckt. Der Gegner wird dadurch von sämtlichen Klingen durchbohrt. Dieses Jutsu ist natürlich tödlich für den Gegner.
- Rang A Jutsus:
Kurohigi Kiki Sanpatsu • black suspect equipment haircut
Rang: A
Bei diesem Jutsu wird die Marionette Kuroari scheinbar verdoppelt, dabei handelt es sich bei der zweiten Marionette lediglich um die Marionette Sanshuoou, die bei dem Jutsu zu einer genauen Kopie von Kuroari wird. Hierbei werden in jeder der beiden Marionetten Gegner vom Anwender in den Marionetten verschlossen, und durch Klingen an den Gliedmaßen von Karasu durchbohrt.
- Selbst erdachte Jutsus für die Mechanismen für die keine Jutsus vorhanden waren:
Saramandā papettomasutā jutsu: Fukutsu no hogo-sō • Salamander Puppet Master Jutsu: Indomitable Protective Layer
Rang: B
Hier wird der Schild von der Marionette Sanshuoou aufgestellt und wie ein Fächer ausgebreitet. Der Bauch der Marionette öffnet sich, der Anweder kann von oben hinein und geht dabei in die Hocke, der Schwanz der Puppe legt sich dabei schützend über die Person und faltet sich wie ein Dach aus. Die Schwanzspitze rastet in den Schutz aus Metall ein, bei Bedarf kann noch das Tuch der Marionette über diese Mechanik gelegt werden um so auch vor Sand oder kleineren Angriffen wie Nadeln oder Kunai geschützt zu sein. Es haben maximal zwei Personen in der Marionette Platz.
Die Krallen der Puppe verankern sich auf dem Untergrund um so auch starken Attacken stand halten zu können und dabei nicht direkt zurück geschleudert zu werden.
Ari kugutsu goku-jutsu nogare rarenai wana • Ant Puppet Prison Jutsu: Inescapable Trap
Rang: C
Bei diesem Jutsu wird der Gegner von der Marionette Kuroari mit den Armen gefangen und dann in ihrem Körper eingeschlossen. Gut geeignet um jemanden gefangen zu nehmen oder um jemanden eine Person vor äußeren Angriffen zu schützen. Von allein kann die Person nicht aus der Puppe wieder heraus.
Burēdoenbureisu no jutsu: Papettomādāgurippu • Blade Embrace Jutsu: Puppet Murder Grip
Rang: C
Hier wird der Gegner von der Marionette Kuroari gefangen, sozusagen mit den sechs Armen fest umschlungen. Dabei Schießen plötzlich scharfe klingen durch einen Mechanismus aus den Armen der Marionette und verletzen so den Gefangenen.
Ari-en-jutsu: Minichuapawā no inferuno • Ant Flame Jutsu: Inferno of Miniature Power
Rang: C
Der Anwender lässt Kuroari eine Flamme aus spucken die aus dem Mund heraus schießt, in ihm befindet sich ein Flammenwerfer. Die Flamme ist nicht sehr groß und macht auch nur Schaden wenn man dicht genug dran ist, wird eher dazu verwendet um die Giftgaswolken zu entzünden.
Ningyō hōyō no jutsu hametsu no kuratchi • Puppet Embrace Jutsu: Rending Clutch of Destruction
Rang: B
Bei diesem Jutsu bringt der Anwender die Marionette Karasu dazu den Gegner mit den Armen ein zu fangen und dicht an den Körper heran zu drücken. Dabei werden mehrere Mechanismen ausgelöst die den Gegner schwer bis tödlich verletzen. Aus dem Bauch der Marionette schießt eine ausklappbare Klinge heraus, aus der Brust in der sechs dafür vorhergesehene Schlitze vorhanden sind schnellen scharfe Metallklingen heraus die schwere Verletzungen hervor rufen. Der Kopf der Marionette klappt gleichzeitig dabei komplett auf und lässt einen langen Stachel heraus preschen genau auf Kopfhöhe.
Kankurou
Beiträge : 60
Re: Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
Mo 9 Okt - 19:46:21
Soo ich gebe das jetzt mal zum auseinander pflücken frei..
Bei manchen Jutsus habe ich keine Klassifizierung gefunden und würde mich wirklich freuen wenn mir da jemand beim einschätzen hilft. :3
Also erstmal FERTIG!
Bei manchen Jutsus habe ich keine Klassifizierung gefunden und würde mich wirklich freuen wenn mir da jemand beim einschätzen hilft. :3
Also erstmal FERTIG!
Kankurou
Beiträge : 60
Re: Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
Sa 30 Dez - 19:25:08
Okay.. *schnauf*
hab mich endlich mal dazu durchringen können das hier mal in Angriff zu nehmen. Hat ja auch lang genug gedauert bis ich mal was getan habe..
Erstmal danke für euren super Guide! Ist sicher nicht einfach was zu finden, gerade bei so speziellen Kram wie Puppenspieler.. Sodass es eben zu dem System passt und so weiter und so fort.
Ich selber musste mich da erstmal rein friemeln.. Ich bin mir nicht sicher ob ich das alles so verstanden habe, wenn nein gerne schreiben.. Also..
1. Die Bilder mit den kirtzeligen Marionetten drauf sind meine eigenen, die habe ich mal fix auf Papier geschmiert. Einfach damit ich selber besser die Teile verstehe, mir das bildlich besser vorstellen kann wie die funktionieren und so weiter und habe sie hier mal eingefügt, vielleicht helfen sie auch dem einen oder anderen beim Verständnis. Bitte nicht weiter verwenden wenn eben fragen, dankeschööön. :3
2. Die Jutsus.. Okay wo fang ich an?
Erstmal hat Kankurou von sich aus schon ich meine 11 Jutsus, schon eins mehr als er eigentlich darf. Die originalen die zu ihm gehören habe ich einsortiert, die meisten hatten keine Klasse leider und ich habe mich sehr schwer getan beim einsortieren. Aber bitte sagt mir eben wenn ich sie anders sortieren muss mach ich denn.
Dann sollten ja alles Waffen oder Mechaniken die sehr komplex sind oder die Feuer speien oder Bomben enthalten ein eigenes Jutsu bekommen..
Ist an sich nicht so schlimm für mich, die Dinger die ganz unten stehen sind selbst ausgedachte von mir selbst. Auch hier bei der Klassifizierung gerne korrigieren ich bin Anfänger.. Nur da fällt mir auf das ich insgesamt viel zu viele Jutsus für Kankurou dann habe.. Ich meine 10 darf ich mit Rang B? Was mach ich da nun?
Achja, und die Jutsus die wohl direkt zum Tode führen.. Die werde ich auf jeden Fall nicht ohne Erlaubnis anwenden und Random Leute zerfleddern. Alles mit Absprache und wenn überhaupt irgendwelche NPCs.
3. Ich habe alles zwei mal durchgelesen, Dinge korrigiert und ersetzt, Sachen gelöscht und so weiter und so fort und ich meine so weit möglich an den Puppenspieler Guide angepasst. Sollte ich was übersehen haben, bescheid geben ich bin blind bei sowas. Und Kommas sind meine Feinde sowie Rechtschreibfehler, bitte bescheid sagen ich schmeiß den Kram sonst noch mal in Docs rein. Ich hatte nur bisschen Angst das ich mir irgendwie den Code hier kaputt mache..
Ich glaub das war es erstmal..
Viel Spaß beim lesen und korrigieren, vielleicht kann ich das Thema Kankurou bald abschließen und ihn voll und ganz nutzen :3
Und sorry für die Person die den ganzen Schmarn nun lesen darf. Is bisschen viel geworden..
hab mich endlich mal dazu durchringen können das hier mal in Angriff zu nehmen. Hat ja auch lang genug gedauert bis ich mal was getan habe..
Erstmal danke für euren super Guide! Ist sicher nicht einfach was zu finden, gerade bei so speziellen Kram wie Puppenspieler.. Sodass es eben zu dem System passt und so weiter und so fort.
Ich selber musste mich da erstmal rein friemeln.. Ich bin mir nicht sicher ob ich das alles so verstanden habe, wenn nein gerne schreiben.. Also..
1. Die Bilder mit den kirtzeligen Marionetten drauf sind meine eigenen, die habe ich mal fix auf Papier geschmiert. Einfach damit ich selber besser die Teile verstehe, mir das bildlich besser vorstellen kann wie die funktionieren und so weiter und habe sie hier mal eingefügt, vielleicht helfen sie auch dem einen oder anderen beim Verständnis. Bitte nicht weiter verwenden wenn eben fragen, dankeschööön. :3
2. Die Jutsus.. Okay wo fang ich an?
Erstmal hat Kankurou von sich aus schon ich meine 11 Jutsus, schon eins mehr als er eigentlich darf. Die originalen die zu ihm gehören habe ich einsortiert, die meisten hatten keine Klasse leider und ich habe mich sehr schwer getan beim einsortieren. Aber bitte sagt mir eben wenn ich sie anders sortieren muss mach ich denn.
Dann sollten ja alles Waffen oder Mechaniken die sehr komplex sind oder die Feuer speien oder Bomben enthalten ein eigenes Jutsu bekommen..
Ist an sich nicht so schlimm für mich, die Dinger die ganz unten stehen sind selbst ausgedachte von mir selbst. Auch hier bei der Klassifizierung gerne korrigieren ich bin Anfänger.. Nur da fällt mir auf das ich insgesamt viel zu viele Jutsus für Kankurou dann habe.. Ich meine 10 darf ich mit Rang B? Was mach ich da nun?
Achja, und die Jutsus die wohl direkt zum Tode führen.. Die werde ich auf jeden Fall nicht ohne Erlaubnis anwenden und Random Leute zerfleddern. Alles mit Absprache und wenn überhaupt irgendwelche NPCs.
3. Ich habe alles zwei mal durchgelesen, Dinge korrigiert und ersetzt, Sachen gelöscht und so weiter und so fort und ich meine so weit möglich an den Puppenspieler Guide angepasst. Sollte ich was übersehen haben, bescheid geben ich bin blind bei sowas. Und Kommas sind meine Feinde sowie Rechtschreibfehler, bitte bescheid sagen ich schmeiß den Kram sonst noch mal in Docs rein. Ich hatte nur bisschen Angst das ich mir irgendwie den Code hier kaputt mache..
Ich glaub das war es erstmal..
Viel Spaß beim lesen und korrigieren, vielleicht kann ich das Thema Kankurou bald abschließen und ihn voll und ganz nutzen :3
Und sorry für die Person die den ganzen Schmarn nun lesen darf. Is bisschen viel geworden..
Ashikaga Rena
Beiträge : 413
Re: Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
Mo 15 Jan - 11:22:32
Heyho! Das ist wirklich eine ausgesprochen ausführliche FL; man merkt, wie viel Herzblut da reingeflossen ist. Insbesondere die selbst gezeichneten Schemas der Puppen sind fantastisch :O
1. Statpunkte
Genjutsu kann ich grad so mit leben, weil Geschick sehr hoch ist, aber Taijutsu sollte schon auf 2, dafür am besten den Punkt von Geschwindigkeit runternehmen.
Rest passt von der Gewichtung.
2. Stärken
2.1. Mechaniker
Dieser Abschnitt beschäftigt sich ja vor allem mit Stärken und Schwächen, die im Gefecht relevant sind. Das ist jetzt nichts, was so unmittelbar im Kampf ins Gewicht fällt. Ich glaube am einfachsten wäre es daher, wenn du es rausnimmst?
2.2. Ehrgeiz
Das kann durchaus eine Stärke im Kampf sein, aber dann müsstest du es etwas spezifischer darauf zielend formulieren; so wirkt es eher etwas allgemein und mehr wie ein outlook auf seine Lebensziele.
3. Schwächen
3.1. Taijutsu kann raus, hier geht es um die Schwächen abseits der Sachen, die aus den Werten hervorgehen (:
Du kannst es natürlich auch verallgemeinern auf "Nahkampf", weil da dann auch Dinge wie Nahkampf-Ninjutsu hineinfallen würden, die er glaube ich auch nicht beherrscht.
3.2. Sturheit, Kritik
Auch da fehlt mir der Fokus darauf, wie sich diese Aspekte im Kampf auswirken; sie sind mir hier noch zu allgemein gefasst
3.3. Niederlagen
Ist ja per Definition auch eher das, was am Ende eines Kampfes kommt... (: du könntest es auch hier umformulieren, wie es ihn im Kampf beeinflusst, dass er Niederlagen hasst oder regelrecht Angst vor ihnen hat. Ansonsten könnte es auch einfach raus.
4. Chakra-Naturen
Im Allgemeinen können Manga-Chars das, was bei ihnen so im Databook steht, aber diese theoretischen Elemente machen ja nie sonderlich Sinn, da sie nie wirklich genutzt werden. Vielleicht suchst du dir zwei aus, Fuuton und noch eins, und ein drittes wäre dann eher sinnvoll inplay zu erlernen, wenn er das mal erweitern möchte.
5. Besonderheiten
Das ist wirklich noch einmal toll erklärt, aber das kann raus. Besonderheiten sind halt für wirklich herausstechende Sachen gedacht, und Marionettenspieler in Suna sind ja jetzt doch nicht ganz so selten (:
Puppen:
Bevor wir hier ins Detail gehen, müssen wir da glaube da etwas Allgemeiner anfangen
a) Es würde uns wirklich ungemein helfen, wenn du noch einmal die Texte bei den Puppen gehst und etwas mehr aufs Wesentliche zu kürzen versucht. Wie ich meinte, hast du wirklich sehr ausführlich geschrieben, wodurch auch viele Kleinigkeiten erwähnt werden oder die Formulierungen etwas ausschweifend sind.
Sowas wie "Karasu hat einen eher runden Kopf, eine struppige Frisur bei auch der nicht bekannt ist, aus welchem Haar diese besteht. Vielleicht will man das eigentlich auch gar nicht so genau wissen."
Alles hinter "Frisur" ist für eine FL nicht so wichtig und verlängert für uns den Kontrollprozess sehr bzw für alle anderen, die mal etwas nachlesen wollen (ggf auch für dich)
Idealerweise findet man jede Information, die man sucht, auf einen Blick.
b) Ich vermute, dass es nicht gut genug erklärt war im Template, aber der erste Punkt "Beschreibung" ist eben für Äußeres. Gerade bei Sanshouou gehst du da aber auch schon stark in die Fähigkeits-/Funktionsalitätsbeschreibungen über. Für sowas ist aber eben der Punkt "Fähigkeiten" gedacht. Da kannst du auch gerne ein paar Sätze schreiben bevor du in die Aufzählungen der Waffen gehst, e.g. "Sanshouou ist eine auf die Defensive ausgelegte Puppe, als solche ist sie sehr stabil und bietet Schutz für Personen usw" einfach eine Zusammenfassung.
c) Was du als Waffe führst, muss nicht noch als Mechanismus geführt werden. Mechanismen sind alles, was versteckt ist oder nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Da der Schild bei Sanshouou keine großartige Funktion erfüllt, wenn er einfach nur da ist, kannst du ihn einfach kurz im Aussehen erwähnen und dann in versteckten Mechanismen, weil er sozusagen erst im aktivierten Zustand reinhaut.
Bei Kuroari hast du glaube ich die... Löcher für die Klingen gleich zweimal aufgezählt?
Also auch bitte da einfach noch mal im Allgemeinen checken bei den drei Puppen
Für Nachfragen oder Beispiele von Dingen, die ich damit allgemein meinte, schreib mich gerne an. Ich helf dir da gern
1. Statpunkte
Genjutsu kann ich grad so mit leben, weil Geschick sehr hoch ist, aber Taijutsu sollte schon auf 2, dafür am besten den Punkt von Geschwindigkeit runternehmen.
Rest passt von der Gewichtung.
2. Stärken
2.1. Mechaniker
Dieser Abschnitt beschäftigt sich ja vor allem mit Stärken und Schwächen, die im Gefecht relevant sind. Das ist jetzt nichts, was so unmittelbar im Kampf ins Gewicht fällt. Ich glaube am einfachsten wäre es daher, wenn du es rausnimmst?
2.2. Ehrgeiz
Das kann durchaus eine Stärke im Kampf sein, aber dann müsstest du es etwas spezifischer darauf zielend formulieren; so wirkt es eher etwas allgemein und mehr wie ein outlook auf seine Lebensziele.
3. Schwächen
3.1. Taijutsu kann raus, hier geht es um die Schwächen abseits der Sachen, die aus den Werten hervorgehen (:
Du kannst es natürlich auch verallgemeinern auf "Nahkampf", weil da dann auch Dinge wie Nahkampf-Ninjutsu hineinfallen würden, die er glaube ich auch nicht beherrscht.
3.2. Sturheit, Kritik
Auch da fehlt mir der Fokus darauf, wie sich diese Aspekte im Kampf auswirken; sie sind mir hier noch zu allgemein gefasst
3.3. Niederlagen
Ist ja per Definition auch eher das, was am Ende eines Kampfes kommt... (: du könntest es auch hier umformulieren, wie es ihn im Kampf beeinflusst, dass er Niederlagen hasst oder regelrecht Angst vor ihnen hat. Ansonsten könnte es auch einfach raus.
4. Chakra-Naturen
Im Allgemeinen können Manga-Chars das, was bei ihnen so im Databook steht, aber diese theoretischen Elemente machen ja nie sonderlich Sinn, da sie nie wirklich genutzt werden. Vielleicht suchst du dir zwei aus, Fuuton und noch eins, und ein drittes wäre dann eher sinnvoll inplay zu erlernen, wenn er das mal erweitern möchte.
5. Besonderheiten
Das ist wirklich noch einmal toll erklärt, aber das kann raus. Besonderheiten sind halt für wirklich herausstechende Sachen gedacht, und Marionettenspieler in Suna sind ja jetzt doch nicht ganz so selten (:
Puppen:
Bevor wir hier ins Detail gehen, müssen wir da glaube da etwas Allgemeiner anfangen
a) Es würde uns wirklich ungemein helfen, wenn du noch einmal die Texte bei den Puppen gehst und etwas mehr aufs Wesentliche zu kürzen versucht. Wie ich meinte, hast du wirklich sehr ausführlich geschrieben, wodurch auch viele Kleinigkeiten erwähnt werden oder die Formulierungen etwas ausschweifend sind.
Sowas wie "Karasu hat einen eher runden Kopf, eine struppige Frisur bei auch der nicht bekannt ist, aus welchem Haar diese besteht. Vielleicht will man das eigentlich auch gar nicht so genau wissen."
Alles hinter "Frisur" ist für eine FL nicht so wichtig und verlängert für uns den Kontrollprozess sehr bzw für alle anderen, die mal etwas nachlesen wollen (ggf auch für dich)
Idealerweise findet man jede Information, die man sucht, auf einen Blick.
b) Ich vermute, dass es nicht gut genug erklärt war im Template, aber der erste Punkt "Beschreibung" ist eben für Äußeres. Gerade bei Sanshouou gehst du da aber auch schon stark in die Fähigkeits-/Funktionsalitätsbeschreibungen über. Für sowas ist aber eben der Punkt "Fähigkeiten" gedacht. Da kannst du auch gerne ein paar Sätze schreiben bevor du in die Aufzählungen der Waffen gehst, e.g. "Sanshouou ist eine auf die Defensive ausgelegte Puppe, als solche ist sie sehr stabil und bietet Schutz für Personen usw" einfach eine Zusammenfassung.
c) Was du als Waffe führst, muss nicht noch als Mechanismus geführt werden. Mechanismen sind alles, was versteckt ist oder nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Da der Schild bei Sanshouou keine großartige Funktion erfüllt, wenn er einfach nur da ist, kannst du ihn einfach kurz im Aussehen erwähnen und dann in versteckten Mechanismen, weil er sozusagen erst im aktivierten Zustand reinhaut.
Bei Kuroari hast du glaube ich die... Löcher für die Klingen gleich zweimal aufgezählt?
Also auch bitte da einfach noch mal im Allgemeinen checken bei den drei Puppen
Für Nachfragen oder Beispiele von Dingen, die ich damit allgemein meinte, schreib mich gerne an. Ich helf dir da gern
Kankurou
Beiträge : 60
Re: Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
Fr 2 Feb - 13:32:49
Ich mach den ganzen Kram nochmal neu das sind so viele Punkte das frustriert mich.
Kankurou
Beiträge : 60
Re: Kankurou [Suna Jounin] [FL] [Mach ich neu]
So 14 Apr - 10:22:11
Ashikaga Rena schrieb:Heyho! Das ist wirklich eine ausgesprochen ausführliche FL; man merkt, wie viel Herzblut da reingeflossen ist. Insbesondere die selbst gezeichneten Schemas der Puppen sind fantastisch :O
1. Statpunkte
Genjutsu kann ich grad so mit leben, weil Geschick sehr hoch ist, aber Taijutsu sollte schon auf 2, dafür am besten den Punkt von Geschwindigkeit runternehmen.
Rest passt von der Gewichtung.
2. Stärken
2.1. Mechaniker
Dieser Abschnitt beschäftigt sich ja vor allem mit Stärken und Schwächen, die im Gefecht relevant sind. Das ist jetzt nichts, was so unmittelbar im Kampf ins Gewicht fällt. Ich glaube am einfachsten wäre es daher, wenn du es rausnimmst?
2.2. Ehrgeiz
Das kann durchaus eine Stärke im Kampf sein, aber dann müsstest du es etwas spezifischer darauf zielend formulieren; so wirkt es eher etwas allgemein und mehr wie ein outlook auf seine Lebensziele.
3. Schwächen
3.1. Taijutsu kann raus, hier geht es um die Schwächen abseits der Sachen, die aus den Werten hervorgehen (:
Du kannst es natürlich auch verallgemeinern auf "Nahkampf", weil da dann auch Dinge wie Nahkampf-Ninjutsu hineinfallen würden, die er glaube ich auch nicht beherrscht.
3.2. Sturheit, Kritik
Auch da fehlt mir der Fokus darauf, wie sich diese Aspekte im Kampf auswirken; sie sind mir hier noch zu allgemein gefasst
3.3. Niederlagen
Ist ja per Definition auch eher das, was am Ende eines Kampfes kommt... (: du könntest es auch hier umformulieren, wie es ihn im Kampf beeinflusst, dass er Niederlagen hasst oder regelrecht Angst vor ihnen hat. Ansonsten könnte es auch einfach raus.
4. Chakra-Naturen
Im Allgemeinen können Manga-Chars das, was bei ihnen so im Databook steht, aber diese theoretischen Elemente machen ja nie sonderlich Sinn, da sie nie wirklich genutzt werden. Vielleicht suchst du dir zwei aus, Fuuton und noch eins, und ein drittes wäre dann eher sinnvoll inplay zu erlernen, wenn er das mal erweitern möchte.
5. Besonderheiten
Das ist wirklich noch einmal toll erklärt, aber das kann raus. Besonderheiten sind halt für wirklich herausstechende Sachen gedacht, und Marionettenspieler in Suna sind ja jetzt doch nicht ganz so selten (:
Puppen:
Bevor wir hier ins Detail gehen, müssen wir da glaube da etwas Allgemeiner anfangen
a) Es würde uns wirklich ungemein helfen, wenn du noch einmal die Texte bei den Puppen gehst und etwas mehr aufs Wesentliche zu kürzen versucht. Wie ich meinte, hast du wirklich sehr ausführlich geschrieben, wodurch auch viele Kleinigkeiten erwähnt werden oder die Formulierungen etwas ausschweifend sind.
Sowas wie "Karasu hat einen eher runden Kopf, eine struppige Frisur bei auch der nicht bekannt ist, aus welchem Haar diese besteht. Vielleicht will man das eigentlich auch gar nicht so genau wissen."
Alles hinter "Frisur" ist für eine FL nicht so wichtig und verlängert für uns den Kontrollprozess sehr bzw für alle anderen, die mal etwas nachlesen wollen (ggf auch für dich)
Idealerweise findet man jede Information, die man sucht, auf einen Blick.
b) Ich vermute, dass es nicht gut genug erklärt war im Template, aber der erste Punkt "Beschreibung" ist eben für Äußeres. Gerade bei Sanshouou gehst du da aber auch schon stark in die Fähigkeits-/Funktionsalitätsbeschreibungen über. Für sowas ist aber eben der Punkt "Fähigkeiten" gedacht. Da kannst du auch gerne ein paar Sätze schreiben bevor du in die Aufzählungen der Waffen gehst, e.g. "Sanshouou ist eine auf die Defensive ausgelegte Puppe, als solche ist sie sehr stabil und bietet Schutz für Personen usw" einfach eine Zusammenfassung.
c) Was du als Waffe führst, muss nicht noch als Mechanismus geführt werden. Mechanismen sind alles, was versteckt ist oder nicht auf den ersten Blick ersichtlich. Da der Schild bei Sanshouou keine großartige Funktion erfüllt, wenn er einfach nur da ist, kannst du ihn einfach kurz im Aussehen erwähnen und dann in versteckten Mechanismen, weil er sozusagen erst im aktivierten Zustand reinhaut.
Bei Kuroari hast du glaube ich die... Löcher für die Klingen gleich zweimal aufgezählt?
Also auch bitte da einfach noch mal im Allgemeinen checken bei den drei Puppen
Für Nachfragen oder Beispiele von Dingen, die ich damit allgemein meinte, schreib mich gerne an. Ich helf dir da gern
Also, ich werde dir gleich nochmal bei Discord schreiben aber erstmal habe ich meine FL wieder ausgebuddelt.. (hatte ich mit Glück sogar abgespeichert) ..und ERSTMAL nur den oberen Teil bearbeitet.
Da es schon ein mega Batzen an Arbeit war, danke für das Lob hier schonmal, ich aber echt erschlagen wurde von den Punkten die nicht stimmig waren habe ich ja leider fix das Handtuch geworfen.
Aber komplett aufgeben wollte ich denn auch nicht.. (Gedacht habe ich es aber irgendwie bringe ich es nicht übers Herz)
Heute habe ich mich erstmal an die Punkte gesetzt die von dir bemängelt wurden und es meine ich angepasst? Alles was ihn selber betrifft und die Marionetten erstmal außen vor gelassen.
Wenn ich was übersehen habe bitte bescheid geben, ich würde gern erstmal den ersten Teil sozusagen an passen das es ein OK bekommen kann.
Danach gehe ich bei den Marionetten ran und werde wie vorgeschlagen versuchen das alles zu kürzen oder in Stichpunkte aufdröseln. Weil es ist echt verdammt viel. (Die Arbeit von circa 1 Woche ungefähr)
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